fbpx
spot_img

Video igre: Detroit: Become Human

Priče o strojevima koji razvijaju svijest i diži bunu protiv svojih tvoraca sve su učestalije u današnje vrijeme virtualnih pomoćnika i mašinskog učenja. U toj tematskoj domeni već imamo duži niz kvalitetnih uradaka, od Blade Runnera preko Westworlda do NieR: Automate. Ponekad zato imam osjećaj da mi priče na tu temu više nemaju ništa novo za ponuditi pa od PS4 ekskluzive Detroit: Become Human nisam očekivao mnogo.

O kakvoj se igri ovdje radi?
Detroit: Become Human nova je dramska avantura tvoraca Fahrenheita i Heavy Raina. Poput tih igara, Detroit donosi razgranatu priču u kojoj igrač svojim odlukama utječe na daljnji tijek radnje. Radnja se prilagođava tim odlukama, pa ako neki od tri igriva lika pogine, priča se nastavlja bez njega. Detroit se igra iz trećeg lica, isključivo u singleplayeru.

Međutim, igra me uspjela iznenaditi već u glavnom meniju. Detroit u startu koristi zgodan trik kako bi simulirao umjetnu inteligenciju pa pred vas stavlja androida koji se zna orijentirati po stvarnom vremenu. Kad sam igru igrao petkom navečer, android mi je dobacio kako je to odličan način za započeti vikend. Sutra ujutro pitao me jesam li se naspavao jer je primijetio da sam igrao do kasno u noć. Ovaj trik koristi se samo izvan glavnog gameplayja pa se ne trebate plašiti da će vas Detroit poslati na psihijatriju konstantnim probijanjima četvrtog zida. No, ovakve sitnice definitivno naglašavaju snagu interaktivnosti u videoigrama. I bez brige, nisam vam upravo pokvario iznenađenje – sami ćete otkriti kako se sve ovo uklapa ili ne uklapa u kompletnu priču.

A priča je u cjelini iznimno kvalitetna. Najveći joj je adut intrigantnost koju je Quantic Dream doktorirao još s Heavy Rainom. Ovdje se ne pitamo tko je ubojica već zašto androidi u Detroitu postaju prijestupnici koji napadaju svoje ljudske vlasnike.

Povod je jasan već na prvu jer su androidi u Detroitu najčešće robovi. No, postoji neka misteriozna poveznica u širenju pobune, jedna koju moramo otkriti s Connorom, detektivom koji je i sam android, samo napredniji od ostalih. S druge strane pobunu vidimo kroz priče Markusa i Kare, androida koji svjedoče različitim vrstama nepravdi u društvu. Svaki je od ta tri igriva lika specifičan po svojoj situaciji, ulozi i uvjerenju, te svaki od njih usred priče može poginuti. Za neke je smrt tek privremeni neuspjeh, no za neke je i trajna posljedica.

Svaki je od tri igriva lika specifičan po svojoj situaciji, ulozi i uvjerenju, te svaki od njih usred priče može poginuti.

Drugi adut ove priče jest njezino grananje. Gotovo svako poglavlje može završiti na minimalno dva različita načina, što i nije novost za igre ovog developera. Razlika je u tome što je u Detroitu grananje priče transparentno. U bilo kojem trenutku možete pauzirati igru i proučiti dijagram tijeka gdje vidite koja je akcija vodila prema kojem ishodu. Naravno, dijagram možete i potpuno zanemariti, ali je njegova transparentnost uglavnom korisna jer u ponovnim prelascima točno vidite koliko različitih završetaka možete dobiti.

Često se dogodi da u ovakvim igrama odluke igrača na kraju nemaju težinu, odnosno da je zadnji odabir presudan dok je sve prije njega obično krinka. U Detroitu ovo nije slučaj jer se ovdje izbori otključavaju konzekventno, odnosno kumulativno. Naime, u igri postoje važne odluke koje mijenjaju tijek radnje. No, da bi vam te odluke uopće bile dostupne, prvo ih morate otključati kroz niz manjih interakcija.

U Detroitu se različite odluke otključavaju kumulativno – kroz niz manjih interakcija u više različitih poglavlja.

Primjerice, netko vam ubije lika i vi ste u šoku (ja sam itekako bio), želite se vratiti na tu scenu i donijeti drugačije odluke kako bi vam lik preživio. Detroit vam daje tu mogućnost, no neke se stvari ne mogu spriječiti ili promijeniti u samo jednom poglavlju. Ako sam u prethodnim poglavljima imao loš odnos s određenim likom, u trenutnom će mi poglavlju biti zaključana mogućnost da scena završi drugačije.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Odnosi s likovima ostvaruju se kroz dijaloge i dispozicije. Npr. ako ste hladni i rezervirani prema nekome, to onda ima svoju posljedicu. Katkad taj sustav „toplo-hladno“ zna živcirati jer ne znači isto što i „dobro-loše“, ali u konačnici potiče igrača na razmišljanje i likovima daje određenu kompleksnost. Tu je posebno zajeban dojmljiv Connorov nadređeni detektiv koji mrzi androide zato što su ih napravili ljudi koje isto tako mrzi. Pravi je izazov izaći na kraj s tim mizantropom.

S nekim je likovima jako teško izaći na zelenu granu.

Svojevrsna novost za Detroit je značajniji fokus na svijet u kojemu se radnja odvija. U prijašnjim igrama Quantic Dreama nismo mogli saznati nešto više o svojem okruženju dok je pozadinska priča ovdje itekako prisutna kroz članke u časopisima, TV emisije i sl. Može se tako između ostaloga saznati da je u igri 3. svjetski rat na rubu izbijanja, da su pčele izumrle i da je seks s androidima preferirani oblik zabave (tako barem kažu).

Ti detalji doprinose uvjerljivosti svijeta, ponekad i izvan same priče. Naime, rješavanjem svakog poglavlja dobivate bodove kojima u glavnom meniju možete kupovati dodatne sadržaje, poput kratkih video isječaka o likovima i sl. Doduše, većinu tih sadržaja možete pogledati i na internetu.

Jedini pomalo neuvjerljivi aspekt priče bio mi je lik Markusa čija je transformacija došla suviše brzo. Podsjetilo me to na Lucasa iz Fahrenheita koji je također u jednom trenutku bio žrtva šireg problema, a u drugom je već poprimio ulogu spasitelja svemira. Osim te sitnice zapravo nemam drugih prigovora na samu priču te ju planiram ponoviti barem još jednom, ako ne i dvaput. Prvi prelazak traje otprilike desetak sati, ali ako želite vidjeti sve što priča nudi onda komotno možete računati i na dvadesetak sati u Detroitu.

Prvi prelazak traje desetak sati, ali vuče na barem još jedno odigravanje.

Gameplay u ovoj igri najvećim se dijelom svodi na već spomenuto donošenje odluka kroz dijaloge ili QTE sekvence. No, Detroit nije igra u kojoj se samo razgovara. Ima tu i akcije u vidu potjera te nekih kriznih situacija u kojima vodite utrku s vremenom. Ništa od toga nije naročito novo za igre Quantic Dreama, ali je jako dobro odrađeno. Jedna od potjera u igri prezentacijski je, primjerice, ravnopravna akcijskim sekvencama u Unchartedu.

Detroit nema zagonetke kao takve jer ih se većina bazira na pronalasku određene točke ili predmeta za interakciju. Nema tu dakle kombiniranja više stvari na različitim mjestima i sl. Povremeno se ipak nagrađuje dobro opažanje, s tim da u tom analitičkom modu imate opciju da premotavate događaje, tako da vam u suštini ništa važno ne može promaknuti te uvijek znate koliko tragova trebate pronaći. Najbolje „zagonetke“ su one koje rješavate u pod pritiskom odbrojavanja, iako i to odbrojavanje možete pauzirati pritiskom na tipku R2 koja vam pokazuje gdje trebate ići i što morate raditi.

Ne bih očekivao da ću ovakvo što ikada reći, ali QTE sekvence u ovoj su igri prokleto napete. Vrijeme za reagiranje je jako kratko (osim ako igrate na nižoj postavci težine), a uz tradicionalne tipke povremeno će se ubaciti i kontrole pokretom. To u igrama nikako ne volim jer mi nije zabavno mahati rukama po zraku, ali me ovdje odvojilo od naslona te sam se uhvatio kako u pokušaju spašavanja svojih likova izgledam kao oni ljudi koji se naginju s kontrolerom dok igraju.

Nažalost, sustav kontrola i dalje je slaba točka Quantic Dreamsa. Situacija u Detroitu nije toliko grozna kao u Beyond: Two Souls, ali se likovi kreću kao da su tenkovi pa sam prilikom igranja često imao dojam da kontrole imaju određeni lag te nisu responzivne. Jednostavno postoji djelić sekunde između trenutka kad pomaknete analognu palicu za kretanje i trenutka kad lik registrira tu naredbu.

Kontroliranje likova slično je kontroliranju tenkova – treba im pola sekunde da se pokrenu nakon što im date kontrolu za to.

Druga pomalo iritantna stvar je da se za većinu interakcija koristi desna analogna palica na kontroleru, koja ujedno ima i zadaću upravljanja kamerom. Događalo mi se nemali broj puta da pokušavam nešto aktivirati, a zapravo pomičem kameru. Mogao sam to igri oprostiti prvih desetak puta, no kasnije je stvarno postalo iritantno, pogotovo kad vam vrijeme ističe i takva pogreška može vas koštati. Isto tako je pomalo što likovi 90% vremena hodaju. Sat otkucava, a vaši likovi ne bi pružili korak i potrčali ni da im život ovisi o tome. Ali i to je jedan od razloga zašto igra traje deset sati. Da likovi trče stalno, a ne samo u iznimnim trenucima, igra bi trajala barem sat i pol kraće.

Detroitu se ne može poreći da izgleda jako lijepo. Još uvijek sinkronizacija glasa s ustima djeluje pomalo robotski (čak i na ljudskim likovima), ali je i kao takva bolja od većine uradaka ove generacije. Za pohvalu su animacije, sustav osvjetljenja i količina detalja u prikazu, kao i dosta brza učitavanja. Ponekad je igra previše ambiciozna za pet godina stari PS4 što se očituje na opadanju fps-a, no takve situacije su dosta rijetke i zapravo je impresivno kako igra drži solidnu izvedbu i s dvadesetak likova na ekranu.

Impresivno je kako igra drži solidnu izvedbu i s 20+ likova na ekranu.

Zvuk je isto tako dobar, ali ne i bez mušica. U nekoliko scena zvučalo mi je kao da su glasovi snimljeni uz jeku tamo gdje iste ne bi trebalo biti. Srećom, zvuk nije takav cijelo vrijeme, a odlična glazba osvjetljava mu obraz. Igra inače nije sinkronizirana na hrvatski jezik, ali je lokalizirana te je tekst preveden u potpunosti. To osim titlova uključuje glavno sučelje, tekstove u časopisima i sl. U God of Waru mi je prijevod na hrvatski bio pomalo konfuzan jer je to malo kompleksnija igra s više mehanika, ali ovdje sam cijelu igru odigrao na hrvatskom jeziku i to mi uopće nije smetalo.

Detroit: Become Human na kraju je maksimalno sređena igra prema mogućnostima razvojnog studija Quantic Dream. Kako se isti u gotovo dva desetljeća postojanja nije bavio igrama drugih žanrova, u Detroitu su poznate i kvalitete i manjkavosti njihovog rada. Priča je vrijedna višestrukih prelazaka, a prezentacija je blizu vrhunske. No, s druge strane sustav kontrola ima iritantne odluke u dizajnu, a gameplay u suštini ne predstavlja ništa što već nismo vidjeli u Heavy Rainu još prije osam godina.

Ako ste fanovi igara Davida Cagea i ekipe, onda možete odahnuti jer je ovo zasigurno njihova najbolja igra do sada. Neće vas mnogo raspametiti i navesti da se zapitate što je to što vas čini čovjekom, a ne strojem; ali će vam ponuditi niz prizora i izbora koji će vam se urezati u pamćenje. Samim time, za Detroit dajemo preporuku pod uvjetom da unaprijed znate kakav vas tip igre ovdje čeka.

Izvor: hcl.hr

Mihailo Todorović
Mihailo Todorović
Student Elektrotehničkog fakulteta. Voli druženje, filmove i sport.