fbpx
spot_img

Video igre: Project Warlock

Igranje na kartu nostalgije u gaming svijetu nije ništa novo. Bilo da je u pitanju softver ili hardver, ljudi se uvijek vole prisjetiti dobrih starih vremena koja su im ostala u pamćenju iz ovog ili onog razloga. Hrpetina igara otišla je tim putem i dok su neke bile manje ili više uspješne u oživljavanju nostalgije, Project Warlock spada u ovu drugu skupinu. Oni koji su se družili s PC platformom tamo negdje od 1993. godine prošlog stoljeća, brzo će prepoznati od kojih naslova Warlock crpi inspiraciju te vraća to pomalo zaboravljeno doba na naše monitore s ravnim ekranom.

O kakvoj je igri ovdje riječ?
Project Warlock je pucačina koja se dizajnom vratila u devedesete godine prošlog stoljeća kada puške nisu imale nišane, a leveli se nisu protezali kilometrima u širinu i dužinu. S fokusom na čistom napucavanju i početnom dvoznamenkastom satnicom, 11 eura je stvarno sitnica za ovaj povratak u prošlost.

Već s prvim koracima unutar uvodnog levela primjećuje se onaj stari način kretanja gdje je naš heroj skakutao s noge na nogu bez korištenja nišana, a kada se pokupi prvo ozbiljnije naoružanje (nož i sjekira nisu baš toliko napeti, iako su korisni), vraćanje u prošlost je upotpunjeno. Zabavan i brz gameplay, šarolika paleta oružja, skupljanje ključeva i kartica uz korištenje teleportera, leveli koji nisu niti preveliki niti premali i za kraj, hrpa demona koja samo čeka da ih se pošalje nazad u pakao… sve je na jednom mjestu ukomponirano kako treba bez izmišljanja nepotrebnih stvari.

Doduše, Project Warlock ima i dašak “modernizma” u obliku otključavanja perkova i dizanja statistika kod našeg heroja pomoću XP bodova koji se pune ne samo ubijanjem demona nego skupljanjem blaga i otkrivanjem tajni po levelima. Upravo to otkrivanje skrivenih soba i prolaza daje štih “stare škole” kada se trebalo prepoznati koji se zid može otvoriti ili razbiti kako bi se pokupila dodatna municija, zdravlje ili nešto treće. Bolje rečeno, cjelokupni “kockasti” dizajn levela odrađen je vrlo kvalitetno jer se niti u jednom trenutku neće osjetiti kako je igra odjednom postala naporna.

Otkrivanje skrivenih soba i prolaza daje štih “stare škole” pucačina.

Može se tu i tamo ponekad malo izgubiti kada se skupe sva tri ključa pa se otvore svi prolazi, no to se uglavnom događa ako se baš i ne pamti kako se kreće po levelu. U tome slučaju, mapa je i više nego korisna pa treba baciti oko na nju tu i tamo jer se i putem nje može pretpostaviti iza kojeg zida se nalazi tajni prostor. Oni koji su naviknuti na hrpu informacija koje igre danas pružaju mogli bi biti malo razočarani jer se broj tajni po levelu može vidjeti tek na završetku. S jedne strane, ako netko želi otkriti baš sve mogao bi se i nepotrebno vrtjeti u krug, a s druge strane, otkrivanje tajni je, iako korisno, u suštini skroz opcionalno.

Nivoa ima 60 i podijeljeni su na četiri tematska svijeta te peti koji kombinira sve zajedno. Svaki od njih se može proći od tri do nekakvih sedam ili osam minuta. To, naravno, ovisi koliko se vremena potroši na otkrivanje tajni te ako se ne gdje zapne pa se traži pravi put. Samim time, satnica za završiti igru ulazi u nekakvu početnu dvoznamenkastu brojku, no to nije negativna stvar jer kao što je već rečeno, niti jedan dio igre nije naporan. Duljina je taman pogođena jer se nije išlo na visoke brojke i stvaranje bezveznog sadržaja koji bi služio samo da broj sati za dovršetak igre bude što veći.

Svaki se level može proći od tri do nekakvih sedam ili osam minuta.

Kako je riječ o pucačini, osjećaj uništavanja protivnika je bitan segment koji je ovdje, na sreću, odrađen i više nego dobro. Možda ne bi bilo loše da oružja ostavljaju jači dojam razornosti prilikom korištenja, no to se ni devedesetih gona nije moglo dovoljno dobro dočarati kao u modernim FPS naslovima. Svejedno, paleta vatrenog naoružanja je upravo onakva kakvu bi se i očekivalo. Pištolj, sačmarica, strojnica, rakete, laseri… ma ima svega. Ono što je još posebno zanimljivo, svako oružje koje se pokupi uz pomoć bodova za nadogradnju može se i izmijeniti. Tako pištolj može postati revolver ili laserska puška može postati railgun. To je još jedna mogućnost kojom se pruža odabir načina igranja što je dosta zanimljivo zbog dostupnih mogućnosti.

Osim vatrenog naoružanja, Project Warlock ima i magije koje nisu baš najnapetiji izbor jer se za njihovo otključavanje koriste isti bodovi kojima se nadograđuju i puškice. Zapravo, najveći problem kod “magičnog” pristupa je to što su vatrena oružja nešto bez čega se ne može pa je izbor magija više sveden na nešto usputno, a ne kao opcija koja funkcionira potpuno zasebno. Razlog leži u tome što ih je znatno manje od dostupnih alata za izbacivanje olova i neke od njih spadaju u klasu podrške, poput magije za osvjetljavanje okoline.

Osim vatrenog naoružanja Project Warlock barata i magijom.

Šteta što taj dio nije malo bolje razrađen jer kad bi postojali zasebni bodovi za nadogradnju za oružja i magije tada bi možda potonja opcija i imala više svrhe. Ovako se osim brige za količinu metaka, mora se voditi i računa o mani jer bacanje magije ne dolazi besplatno. Budući da je naglasak na ispaljivanju metaka u protivnike, nekako je logično i razvijati lika prema tome gdje može nositi što više olova u džepovima.

Tu se također dolazi do još jedne malo neobične situacije. Na kraju svakog svijeta treba se ubiti bossa. Bossevi su maštovito i zanimljivo dizajnirani, no kako igra napreduje tako i njihova težina opada zbog toga što je naš junak razvijeniji. Zbog toga je prvi boss najteži jer se dobije osjećaj kako može primiti tonu metaka u sebe, a da se pri tome na njemu ništa ne vidi, dok zadnji momak u paklu ne predstavlja opasnost kakvu bi se očekivalo od protivnika na kraju igre. Ovaj segment je mogao biti malo bolje balansiran, no to ne znači kako bitke nisu zabavne, samo malo manje izazovne.

Pozitivna stvar kod Project Warlocka je što nema mana koje narušavaju njegovu osnovnu premisu – ubijanje hrpe demona koristeći šaroliku paletu naoružanja. To znači kako su temelji i više nego solidni, a i osvježavajuće je zaigrati pucačinu gdje nišani ne postoje i pri tome biti okružen grafikom iz devedesetih godina. Ovo je jedan od kvalitetnijih primjera igara koji ciljaju na nostalgični pristup prema igračima jer uzima najbolje od svojih uzora i to pakira bez posebnog naglašavanja kako je to glavni adut igre.

Igrači koji su odrastali na Doomu, Hexenu i sličnim naslovima mogli bi uživati igrajući ovaj dragulj, a ostatak igrača koji bi htjeli vidjeti zašto su pucačine devedesetih bile popularne, dobit će i više nego kvalitetan odgovor. Uz to, treba spomenuti i opciju emuliranja CRT ekrana što je zgodan detalj u cijeloj ovoj priči pa može još dodatno podesiti nostalgična atmosfera.

Izvor: hcl.hr

Prethodni tekst
Sledeći tekst
Mihailo Todorović
Mihailo Todorović
Student Elektrotehničkog fakulteta. Voli druženje, filmove i sport.